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Text File  |  2021-01-22  |  2KB  |  66 lines

  1.  
  2.                             ------------
  3.                             FÜR ANFÄNGER
  4.                             ------------
  5.  
  6.   Hallo! Da Sie diesen Text geladen haben nehme ich mal an, daß Sie zu den
  7. Leuten gehören, die noch nichts von dieser Art von Spiel gehört haben oder
  8. noch kein richtiges Gefühl dafür haben.
  9.  
  10.   Also, fangen wir mal langsam an. Interaktive Romane steuert man durch
  11. Sätze, über die Sie dem Computer mitteilen, was Sie tun wollen. Das
  12. Wichtigste ist, daß Sie sich immer in die Situation hineinversetzen und
  13. sich fragen: "Was würde ich in dieser Situation tun?" Das Programm versteht
  14. ganze englische Sätze, allerdings keine zu komplexen. Das so ziemlich
  15. komplexeste, was Sie dem Spiel antun können wäre z.B.:
  16.   - TAKE ALL BUT THE GREEN BALL, THE NEEDLE AND THE MAGICK GLOW-IN-THE-DARK
  17.       STONE FROM THE OLD DUSTY TABLE.
  18.  
  19.   Laden Sie erstmal das Spiel und geben Sie Ihrer Figur einen Namen.
  20. Beachten Sie, daß der Vorname kein Leerzeichen enthalten darf und auch kein
  21. reserviertes Wort des Parsers ist, denn mit dem Vornamen adressieren Sie
  22. später Ihren Charakter.
  23.   Sie stehen also nun im Wirtshaus. Nun, was würden Sie jetzt zum Beispiel
  24. tun? Na, probieren Sie doch mal...
  25.   - LOOK AT THE FIREPLACE.
  26.   - LOOK AT THE BARDS.
  27.   - ORDER SOME FOOD.
  28.   - LISTEN TO THE MUSIC.
  29.  
  30.   Falls Sie inzwischen nicht schon draußen sind, sollten Sie jetzt das
  31. Wirtshaus verlassen. Sie können hier nichts mehr tun. Um das Wirtshaus
  32. zu verlassen gibt es mehrere Möglichkeiten:
  33.   - OUT.
  34.   - GO OUT.
  35.   - SE.
  36.   - SOUTHEAST.
  37.   - ENTER THE TOWN SQUARE.
  38.   - LEAVE THE INN OF THE SETTING SUN.
  39.  
  40.   Jetzt sind Sie also draußen. Tippen Sie zunächst nur einmal WAIT.
  41.   Schauen Sie sich wieder alles an; die Ritter, das Mädchen, die Leute,
  42. etc. Nach einiger Zeit werden Sie sich auf dem Hügel befinden.
  43.  
  44.   Was nun? wollen Sie wissen? Naja... Sie (besser: Coron) haben doch gerade
  45. das Mädchen gerettet; wollen Sie nicht wissen, wie es in die Lage kommen
  46. konnte?
  47.   Um das zu erfragen könnten Sie z.B. tippen:
  48.   - TALK TO THE GIRL.
  49.   - ASK THE GIRL ABOUT HERSELF.
  50.   - COMFORT THE GIRL.
  51.  
  52.   Nachdem sie ihre Geschichte erzählt hat, ist es dann auch Zeit, sich
  53. schlafen zu legen z.B. mit:
  54.   - SLEEP.
  55.   - REST.
  56.  
  57.   Sie wachen nun am nächsten Morgen gut ausgeruht auf, um Ihre Reise zu
  58. beginnen. Denken Sie dran:
  59.   - Alles hinterfragen
  60.   - Alles ansehen
  61.   - Alles probieren, was Ihnen in den Sinn kommt.
  62.  
  63.   Wenn Sie dann fit sind... probieren Sie doch mal, das Mädchen selbst zu
  64. retten!
  65.  
  66.